РГ



Електронски тест из рачунарске графике обавиће се у периоду 15 - 25. децембра 2012. Тест садржи 20 тест-питања, сва питања имају вредност по 1 бод. 

РАЧУНАРСКА ГРАФИКА


Рачунарска графика се нагло развија и шири од појаве персоналних рачунара. Високо развијена способност препознавања облика код човека чини рачунарску графику једним од најприроднијих начина комуникације с рачунаром. Графичка интеракција помоћу растерског приказа постала је стандардним саставним делом рачунарских корисничких интерфејса.


Ви ученици и не памтите другачију комуникацију са рачунаром изузев графичке. Када сте први пут угледали екран рачунара, он је био сликовит, тј. Графички опремљен. Међутим, графички екран појавио се тек крајем `80-тих година прошлог века. До тада, комуникација корисника са рачунаром обављала се линијско-командном методом. Екран је био једнобојан, а корисник је морао да зна инструкције оперативног система да би их уносио преко тастатуре, а затим би их оперативни систем извршавао.

 

Садржај рачунарске графике


Рачунарска графика (engl. computer graphicsобухвата стварање, чување и употребу модела и слика објеката. Модели и објекти рачунарске графике потичу из различитих подручја: природе, науке, инжењерства, апстрактних концепата...

 

Док је предмет рачунарске графике синтеза слика на основу рачунарских модела стварних или имагинарних објеката, обрнути процеси анализе сцене и реконструкције модела објеката предмет су дисциплине која се назива обрада слике (engl. image processing). Обрада слике обухвата подподручја: побољшање слике (engl. image enhancement- развој и примена техника побољшања квалитета слике и повећања контраста, детекције и препознавања узорака (engl. pattern detection and recognition) - откривање стандардних узорака на слици укључујући нпр. оптичко препознавање алфанумеричких знакова (engl. optical character recognition), анализу сцене и рачунарски вид (engl. scene analysis and computer vision) - препознавање и реконструкција 3Д модела сцене на основу више 2Д слика.

 

Иако се рачунарска графика и обрада слике баве рачунарском обрадом слика у почетку свог развоја биле су раздвојене дисциплине. С развојем растерске графичке технологије долази до тренда конвергенције ових двеју дисциплина.

 

Примери примене рачунарске графике

Рачунарска графика данас се користи у различитим подручјима привреде, администрације, едукације, забаве и свакодневног кућног живота. Подручје примене се убрзано шири с распрострањеношћу рачунара. Неки примери примене рачунарске графике укључују:

 

корисничке интерфејсе (већина апликација на персоналним рачунарима и на радним станицама имају графички систем прозора (engl. graphical user interface – GUI) помоћу кога комуницирају са корисницима. Примери таквих апликација укључују обраду текста, стоно издаваштво, прорачунске табеле...);

 

интерактивно цртање (у пословним, научним и технолошким применама рачунарска графика користи се за приказивање функција, дијаграма, хистограма и сличних графичких приказа са сврхом јаснијег сагледавања сложених појава и олакшања процеса одлучивања);

 

 

 

канцеларијска аутоматизација и електронско издаваштво (рачунарска графика широко се користи за израду електронских и штампаних докумената);

 

пројектовање помоћу рачунара (engl. Computer Aided Design - ЦАД данас се стандардно користи за пројектовање система и компонената у машинству, електротехници, електроници, телекомуникацијама, рачунарству...);

 

симулација и анимација (рачунарска графика користи се за научну и инжењерску визуелизацију и забаву; подручја примене обухватају приказе апстрактних математичких модела временски променљивих појава, ТВ и филмску технологију...);

 

уметност (рачунарска графика се користи за креирање уметничких слика – дигитална уметност);

 

трговина (рачунарска графика се користи за визуелну анимацију и електронску трговину);

 

управљање процесима (подаци из сензора динамички се приказују у прикладном графичком облику);

 

географски информациони системи (рачунарска графика користи се за тачан приказ географски расподељених и распрострањених система и мерних података нпр. у телекомуникацијама и телеметрији);

 

графичко програмирање (рачунарска графика се користи за аутоматизацију процеса програмирања виртуелних система, нпр. у инструментацији).

 

 

Терминологија :


Pixel –скраћеница за Picture Elementпредставља једну тачку на графици. Монитори

приказују слику тако што је цео екран издељен на хиљаде (или милионе ) пиxела организованих у врсте и колоне. Пиxели су веома мали и изгледају повезани.

Број битова који се користи да би представио један пиxел одређује и колико боја може бити

приказано. На примет, у 8-битном цолор моду користи се 8 битова за сваки пиxел што

омогућава да се прикаже 28=256 боја.

 

Резолуција - односи се на оштрину и јасноћу слике. Термин се најчешће користи за описивањекарактеристика монитора, принтера и растерских графика.

 dpi- (dots per inch) број тачака на једном инчу

 

Постоје два типа репрезентације графичких објеката, то су 

растерска (bitmaps graphics) i

векторска (vector graphics).

 



Растерска графика (Bitmap Images)


Bitmap-s (или растерска графика) је базирана на пиxелима. Bitmap-s се састоје од тачака на екрану које се комбинују да би формирале слику. За разлику од векторских графика, где се контуре састоје од низа математичких линија и кривих које лако могу мењати величину без губитка на квалитету, растерске графике имају фиксирану резолуцију. Другим речима, растерске графике изгледају најбоље када се приказују или штампају у оригиналној величини. Увећањем ових графика, имамо утисак увећања пиxела, који чине да графика губи на квалитету и јасноћи. Умањењем се губе пиxели да би се слика приказала у новој величини , чиме се такође губи на квалитету слике.

 

Како се растерска графика креира као колекција (низ) пиxела, њени делови не могу појединачно да се мењају, јер на њој нема објеката које би груписали. Међутим, зато можете радити са малим детаљима, интензивним ефектима (дигиталне фотографије, обрада старих фотографија). Сваки пиxел је појединачно офарбан па се могу правити фотореалистични ефекти..


Растерска графика или битмапа је податак који представља правоугаону мрежу пиксела или обојених тачака, на неком графичком излазном уређају као што је монитор или на папиру. Свака боја појединог пиксела је посебно дефинисана тако да (на пример) RGB слике садрже три бајта по сваком пикселу, сваки бајт садржи једну посебно дефинисану боју.

 

Red Green Blue - то значи да свака боја има своју вредност, мењањем вредности се добијају друге боје осим ове три основне. Што је више ових вредности слика ће заузимати више простора. Ако је слика црно-бела то значи да пиксел захтева само један бит за разлику од слике у боји која захтева три бајта (RGB) по једном пикселу. Црно-беле слике су управо ради тога мање по заузимању простора.

 

КВАЛИТЕТ РАСТЕРСКЕ СЛИКЕ

Квалитет једне растерске слике одређује укупан број пиксела (резолуција) као и број вредности за сваки појединачни пиксел (дубина боје). Ако је дубина боје већа, више се нијанси може приказати, то значи бољу слику као и веродостојнији приказ. Слике захтевају много меморије, због тога се користе разне врсте сажимања (компресије). Битмапа (bmpје несажета датотека која не користи ниједну врсту сажимања, слике у том формату су веома велике, за разлику од BMP формата много популарнији и чешће коришћенији је Jpeg (jpgформат који сажима слику а да се не примети губитак у квалитету иако је то немогуће извести, али је близу стварности.

 

Растерска слика се не може повећати на већу резолуцију без губитка квалитета, што није случај са векторском графиком. Растерска графика је више практичнија него векторска графика за фотографе и обичне кориснике. Векторску графику користе графички дизајнери и DTP уређивачи (преламачи).

 

 

§    Основни појмови растерске графике су:

 

§    сликовни елемент - елементарна површина на екрану чијом светлоћом (или бојом) је могуће управљати (piksel, pel - picture element)

 

растер - низ паралелних хоризонталних редова сликовних елемената, правоугаона матрица сликовних елемената која прекрива читаву површину екрана

 

битска матрица (bitmap) - матрица чији елементи (1, 0) представљају светлоћу (или боју) одговарајућих елемената правоугаоног распореда осветљивих тачака екрана (сликовних елемената) у двонивовском систему (информацијски капацитет 1 бит/пиксел)

 

матрица сликовних елемената (pixmap - pixel map- матрица чији елементи представљају боју одговарајућих елемената правоугаоног распореда осветљивих тачака екрана (сликовних елемената) у вишенивовском систему (информацијски капацитет н бит/пиксел)

 

 

§    Дигитална слика је приказ дво-димензионалне слике са коначним скупом дигиталних вредности које се називају пиксели.


§    Пиксели су меморисани у рачунарској меморији или хард диску као растерска слика или растерска мапа односно дво-димензионални низ малих целина. Често се те вредности преносе у сажетој (компримованој) форми, као што је jpeg формат. Дигиталне слике се могу створити помоћу дигиталног фотоапаратаскенера, радара, сеизмолошког профилисања и тако даље.

 

НАЧИНИ ПРИКАЗА


Квалитет слике на приказним уређајима зависи од величина које одређују способност приказивања најмањих елемената и најфинијих структура.

Величина тачке (engl. dot size, spot sizeје пречник једне тачке на слици коју генерише уређај на свом излазу.

Густина тачака или адресибилност (engl. adressabilityје број поједниначних (не нужно и разлучивих) тачака по јединици дужине (по правилу се користи јединица dpi - dots per inchкоје је могуће генерисати. Ова се величина може разликовати за вертикалну и хоризонталну димензију.

 

Резолуција представља број разлучивих линија по јединици дужине (уобичајено се користи јединица инч) које уређај може генерисати. Дефинише се као највећи број разлучивих наизменичних црних и белих линија по јединици дужине (уобичајено се користи једница: lines per inch 


Када радимо са растерском графиком, квалитет излазне слике зависи од одлуке коју сте

направили у вези резолуције тј. величине слике на почетку процеса. Резолуција се односи како на квалитет тако и на величину слике. Рад са бмп фајлом захтева планирање, јер се резолуција коју изаберете за слику чува заједно са фајлом. Ако на пример, штампате слику на 1270 dpi (dots per inch) штампачу, фајл ће бити штампан у резолуцији коју сте сетовали када сте креирали слику, без обзира што је резолуција излазног уређаја била већа него резолуција слике.

 

Ако желите да излазна слика буде као на екрану, морате узети у обзир резолуцију уређаја на коме желите да се слика појави, као и величину фотографије. Ако је слика већа, мора се сетовати и већа резолуција. При томе се мора водити рачуна и о величини фајла, јер подаци у bmp фајлу нису компресовани, тако да треба бирати оптималбну варијанту

 Bitmap графике могу се компресовати тако што би их сачували у јпг формату, али ово истовремено редукује боје на слици, мада је фајл знатно мањи. При томе, информације се губе неповратно.

Bitmap графике се могу сачувати у било ком од следећих формата: GIF, JPEG, TIFF, BMP, PICT, PNG i PCX.

 

Векторска графика

 

 

се састоји из серије прорачунатих математичких једначина. Једноставније речено, састоји се од полигон-објеката као што су:

·        Текст

·        Линије (криве и праве)

·        Правоугаоници или квадрати

·        Кругови или елипсе

 

¨      Боја се код векторске графике одређује по димензијама површина објеката из којих се састоји графика, тако што код, који иде са сликом, говори програму која боја се налази у којим димензијама полигона.


 Предност векторске графике је, што се веома лако врши промена њене величине без губитка на квалитету. То је могуће пошто је вектор графика, као што је већ речено, скуп математичких једначина пренесених на екран, тако да прерачунавањем једначина по новим параметрима добијамо ефекат повећања или смањења.


 Векторска графика описује слике користећи линије и криве које се зову вектори, који садрже информације о бојама и позицији.

 

 Едитовањем векторског цртежа модификују се карактеристике линија и крива којима се описује дати облик. Тако је могуће померати, трансформисати и мењати боје векторске слике без нарушавања квалитета слике.

 

Приказ векторске графике не зависи од резолуције што значи да ће њен квалитет бити исти на било ком уређају и у било којој резолуцији, за разлику од битмапиране графике.


¨      Свака линија, у векторској графици, дефинисана је положајем почетне и крајње тачке у одговарајућем координатном систему.

 

¨      При томе, најједноставнији елемент графичког приказа, који је уједно и носилац геометријске информације, је тачка чији је положај одређен припадајућим координатама.


Ако низ тачака спојимо линијама (векторима) дефинише се објекат.

 

 Векторски графички прикази су врло прецизни и могу бити врло сложени.


Савремени програми за рад са битмапираним сликама подржавају различите формате који у себи садрже висок степен сажимања графичке информације.

 

При овом сажимању слика се прихватљиво оштећује како би се добио бољи учинак сажимања.

У правилу овакви се садржаји користе за објављивање на Интернету и у другим применама у којима је величина записа изразито значајна.

 

Једноставно речено, припремате ли неки садржај, користите формате који не уносе оваква оштећења све док илустрацију не завршите у потпуности.

Уколико вам је слика потребна у сажетом облику, тада је у такав формат треба снимити на самом крају.

 

При томе није лоше сачувати и изворни облик слике ако се касније појави потреба за додатном обрадом и захватом.



Векторска графика (Vector Images ) или геометријско обликовање



Векторска графика не користи пиxеле, већ ради са геометријским примитивима као што си тачке, линије, криве и полигони, а базирана је на математичким формулама које их репрезентују. Графички елементи у векторској графици зову се објекти. Сваки објекат је ентитет сам за себе, који има своје атрибуте: боју, границу, спољашњост и величину које су укључене у његову дефиницију. Објекти рађени у векторској графици могу лако да мењају величину без губитка на квалитету.

 

Векторску графику срећемо у низу програмских пакета за цртање које нам омогућавају цртање различитих облика. Ови облици се могу лако скалирати без губљења на квалитету дакле без губљења резолуције на било ком излазном уређају. Делови слике биће појединачни објекти који се могу селектовати, померати, бојити, копирати, реаранжирати... Зато је векторска графика идеална за илустрације и 3Д моделовање где процес дизајна захтева манипулацију над појединачним објектима.

 

Векторске графике су независне од резолуције. Ово значи да квалитет цртежа на излазном медију зависи од резолуције излазног уређаја (принтер, монитор). Слике прављене помоћу векторске графике заузимају много мање меморије од растерске, јер није потребно памтити информације о сваком пиxелу, већ само о линијама , кривама, дебљини и боји.

 

Примери комерцијалних софтвера који користе векторску графику су Corel Draw, Adobe Illustrator... Неки од графичких пакета имају могућност да раде и са растетрском и са векторском графиком.

Corel Draw дозвољава импортовање растерских графика у своје илустрације као и експортовање графика као растерске и њихову употребу у другим програмима.

 

ВЕКТОРСКА ГРАФИКА


Векторска графика или геометијско обликовање (eng. Vector graphics, geometric modelingје начин приказивања слике помоћу геометријских облика као што су тачкелинијекриве и полигони, а који су засновани на математичким једначинама.

 

Као пример, размотримо круг неког радиуса р. Главни подаци које рачунарски програм треба да зна како би исцртао круг су:

радиус р 

координатну позицију централне тачке круг

стил и боју линије (може бити и провидна) 

стил и боју пуњења објекта (може бити и провидно) 

Предности оваквог начина цртања над растерском графиком:

Овако мала количина информација омогућује много мању величину датотеке

Могућност приближавања (зоом) без губитка на квалитету

Све ове информације су запамћене и могу се касније мењати, то значи да померање, скалирање, ротирање и попуњавање, итд., не смањују квалитет цртежа као код растерске слике. 


Нема коментара:

Постави коментар